Ludovico beim Kulturjahr 2020 der Stadt Graz

GameCamp

Das Grazer Kulturjahr 2020 stellte die Frage danach, wie wir leben wollen. Spiele sind ideal dafür geeignet, Überlegungen anzustellen, wie wir in Zukunft gemeinsam leben möchten. Spiel bietet dabei viele Ansätze und Möglichkeiten zur Teilnahme am gesellschaftlichen Gestaltungsprozess und zur kritischen Reflexion, wie urbanes Leben zukünftig aussehen soll.

Deshalb haben wir im Rahmen unseres GameCamps mit Graz gespielt. Gemeinsam mit dem Friedensbüro und dem Schauspielhaus Graz, sowie play:vienna haben wir mit der Stadt gespielt, mit den Menschen, die in ihr leben, mit den Orten und Plätzen, die sie zu bieten hat.
Herausgekommen sind dabei viele neue Spiele, Urban Games, also Spiele, die man im öffentlichen Raum spielen kann  und die den Blick auf das eigene Lebensumfeld verändern können.
Hier präsentieren wir euch die Spiele und ihre Regeln und laden euch gleichzeitig dazu ein, diese Regeln auch gerne für euch anzupassen oder ganz neue zu erfinden und damit ein eigenes Spiel für euer Umfeld und eure Gruppe zu entwickeln. Die Stadt ist ein Spielplatz, also lasst uns spielen.

GameCamp - Spielesammlung

Gruppe "Karmeliterplatz"

Die Karmeliter-Kastln

Ziel des Spiels: Man versucht nach bestimmten Bewegungsregeln innerhalb einer gerasterten Spielfläche von einem vorgegebenen Startfeld zu einem vorgegebenen Zielfeld zu kommen. Je nach Variante wechseln die Bewegungsvorgaben und die Vorgabe, ob man die Strecke alleine oder als Gruppe überwinden muss.

Spielfeld ist grundsätzlich der Bereich vor dem Brunnen, begrenzt in der Breite von den helleren Flächen (8 Felder) und in der Länge an die Länge des Brunnenbeckens (10 Felder) angeglichen.

1. Solo-Spiel „Feldwechsel“

  • Anzahl der Spieler:innen: Solo-Spiel
  • Benötigtes Material: keines
  • Spielziel: vom Startpunkt aus mit so wenig Zügen wie möglich zum Zielpunkt kommen.


Man muss von einer Ecke des Spielfelds auf die schräg gegenüberliegende wechseln. Man darf dabei immer zwei Felder waagrecht und dann ein Feld senkrecht gehen oder umgekehrt.

Ziel ist es mit möglichst wenigen Zügen das Zielfeld im weißen Bereich genau zu erreichen.

2. Duell-Variante „Feldlauf“

  • Anzahl der Spieler:innen: 2, 3 oder 4 Personen
  • Benötigtes Material: keines
  • Spielziel: vom Startpunkt aus mit so wenig Zügen wie möglich zum Zielpunkt kommen.


Die Spieler:innen treten gegeneinander in je einer Ecke an und versuchen am schnellsten die gegenüberliegende Ecke zu erreichen. Man darf nur 1 oder 2 Schritte diagonal, vertikal und horizontal gehen. Bei einem Zug darf die Richtung nicht gewechselt werden.

Es startet die jüngste Person und dann geht es reihum im Uhrzeigersinn.Spielziel ist es, als erstes am eigenen Zielpunkt anzukommen. Man kann auch gestoppt werden, wenn eine andere Person exakt auf das gleiche Feld kommt. Wurde man gestoppt, muss man eine Runde aussetzen. Möchte man es noch schwieriger machen, muss die Person, die erwischt wurde an ihren Startpunkt zurück.

3. „Die Schlange“

  • Anzahl der Spieler:innen: Ab 4 Spieler:innen, bei größeren Gruppen ab 14 Personen muss die Größe der Spielfläche angepasst werden (entsprechend mehr Felder verwenden, dass immer mind. 2 Felder Abstand zwischen zwei Spielenden möglich ist).
  • Benötigtes Material: Rucksäcke, Taschen, Jacken, Kapperl, Steine, Steckerl o.ä. um das eigene Startfeld zu markieren.
  • Spielziel: Durch das Fangen von Mitspieler:innen Schlangen bilden und die eigene Schlange schnellstmöglich wiederzum eigenen Startfeld bringen.

Spielt diese Variante am besten mit 4 oder mehr Spieler:innen. Jede:r Spieler:in beginnt auf einem Startfeld und markiert dieses mit einer Jacke, einem Rucksack oder einem Stein o.ä. Das Startfeld kann jedes beliebige Feld in der Umrandung des Spielfelds sein (siehe Grafik). Bei Start müssen sich immer mindestens zwei Felder zwischen den Spieler:innen befinden.

Man muss sich bei jedem Zug drei Felder weit bewegen und zwar vertikal und/oder horizontal, diagonal ist nicht erlaubt. Man darf die Richtung innerhalb eines Zugs wechseln, aber man darf nicht retour gehen. Es ist nicht erlaubt über Felder zu gehen, die besetzt sind (kein Überspringen), man darf auf besetzten Feldern nur exakt landen, um andere Mitspieler:innen zu fangen.
Nachdem man das Startfeld verlassen hat, das sich in der Umrandung des Spielfelds befindet, darf man nicht mehr auf die Umrandung treten, außer in der Schlussphase.

Der/die jüngste Spieler:in beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. Hier ist es hilfreich, wenn sich alle merken, wer nach wem an die Reihe kommt (dran ist), da es sobald alle gemeinsam am Spielfeld sind, keine sichtbare Reihung mehr gibt.

Man versucht nun andere Mitspieler:innen zu fangen, indem man direkt auf deren Felder kommt. Hat man eine:n Mitspieler:in so gefangen, wird er/sie Teil der eigenen Schlange, man selbst ist der Kopf und die gefangene Person ist nun ein Körperteil der Schlange. Eine Schlange benötigt immer einen Kopf und zumindest ein Körperteil. Ein Kopf allein ist keine Schlange!

Im Moment des Fangens stellen sich die gefangenen Körperteile selbständig hinter der Schlange auf je ein eigenes Feld hinter dem Kopf bzw. dem nächsten Körperteil der Schlange vor einem.

Die Mitspieler:innen können Körperteile der Schlange oder den Kopf der Schlange fangen. Die Körperteile ab dem gefangenen Körperteil wechseln dann alle zum neuen Schlangenkopf, wird der Kopf gefangen, wechselt die gesamte Schlange zur anderen Schlange.

Man darf sich nicht auf Feldern bewegen, auf denen die Körperteile der eigenen Schlange stehen.

So wird reihum gespielt, bis es nur noch zwei Schlangen auf dem Spielfeld gibt.

Ab diesem Zeitpunkt müssen die Köpfe versuchen, so schnell wie möglich zum eigenen Startfeld zurückzukommen. Der Schlangenkopf muss das eigene Startfeld exakt mit dem letzten, also dritten Schritt seines Zugs treffen. Dann muss er in seinem nächsten Zug versuchen, zumindest einen Körperteil der Schlange auch in den sicheren Spielfeldrand zu bringen, indem er sich am Spielfeldrand immer die maximal möglichen drei Felder vorwärts bewegt und die restlichen Körperteile damit hinter sich her in den weißen Spielfeldrand zieht. Solange noch Teile der Schlange in das Spielfeld ragen, kann der andere Schlangenkopf versuchen, diese zu fangen.

Gewonnen hat die Schlange, die es als erstes in die sichere Randzone geschafft hat.

Advanced-Variante:

Man kann sofort, sobald es die erste Schlange im Spiel gibt, versuchen diese Schlange in die sichere Randzone zu bringen. Ist die erste Schlange komplett mit jedem Körperteil in der sicheren Randzone, haben die anderen Mitspieler:innen noch 2 Minuten (Handy oder man zählt bis 120) Zeit, selbst eine längere Schlange in die sichere Randzone zu bringen.

Gruppe "Eggenberger Gürtel"

1. „Zappelnde Homies/hoppelnde Zombies“

  • Anzahl der Spieler:innen: 1-16 Personen
  • Benötigtes Material: Weiche Wurfringe, 5 pro Team.
    Beim Solo-Spiel und dem Spiel zu zweit einen Pfosten bzw. eine Stange als Wurfziel
  • Spielziel: Beim Solospiel versucht man alle fünf Ringe möglichst schnell auf dem Pfosten zu sammeln, beim Spiel zu zweit oder zu viert, versucht man schneller als der/die andere bzw. das andere Zweierteam fünf Ringe auf dem Pfosten zu sammeln.
    Bei zwei Teams mit je 3-4 Spieler:innen treten diese gegeneinander im Zielwerfen an, jede Mannschaft versucht mehr Ringe auf dem eigenen Pfosten oder dem eigenen Baum zu sammeln als die andere.

1-4 Teams mit je 1-4 Spieler:innen (1x Werfer:innen, 1-2x Sammler:innen optional: 1 Baum/Pfosten). Entweder es gibt pro Team ein Objekt (z.B.: ein Pfosten, eine Stütze o.ä.), das man mit den Ringen treffen muss oder ein:e Mitspieler:in übernimmt die Rolle des sich im Wind leicht bewegenden Baumes. Die Werfer:innen der Teams stellen sich so auf, dass alle Werfer:innen den gleichen Abstand zu ihren Pfosten oder Bäumen haben. Wenn es unterschiedliche Altersgruppen gibt, kann man die Distanzen unterschiedlich gestalten, um so einen möglichen Vorteil für ältere und/oder größere Kinder und Jugendliche auszugleichen.

Der/die Werfer:in ist statisch und muss daher stehen bleiben, er/sie darf sich nur nach links oder rechts drehen. Er/sie muss Ringe auf einen Pfosten oder den menschlichen Baum vom eigenen Team werfen. 1 Ring auf dem Pfosten oder Baum gibt einen Punkt für das Team. Der/die Werfer:in kann Ringe auch auf gegnerische Sammler:innen und Werfer:innen werfen. Wenn er/sie selbst von einer/m gegnerischen Werfer:in getroffen wurde muss er/sie einfrieren und bis fünf zählen bevor er/sie sich wieder bewegen darf.
Der/die Sammler:in darf sich nur humpelnd bewegen, darf Ringe fangen und holen (vom Boden aufheben) und muss einfrieren (bis fünf zählen), wenn er/sie von einem Ring getroffen wurde.
Der menschliche Baum ist statisch, darf beide Hände hochhalten (und bewegen), um Ringe zu fangen und muss nicht einfrieren, wenn er von einem Ring getroffen wurde.
Wer am meisten Ringe und damit Punkte auf dem eigenen Pfosten oder Baum gesammelt hat, gewinnt.

2. „Dreh dich“

  • Anzahl der Spieler:innen: 2-unendlich viele. Ein:e Dreher:in und 1-2 Teams mit je 1-unendlich viele Spieler:innen.
    Bei einer ungeraden Gesamtanzahl an Mitspieler:innen (Spieler:innen plus Dreher:in) werden zwei Teams gebildet, bei einer geraden Anzahl spielt man die One Player Variante.
  • Benötigtes Material: keines
  • Spielziel: Eine rasante Variante von „Zimmer, Kuchl, Kabinett“ oder „Ochs am Berg“ bei der zwei Teams sich gegenüberstehen und versuchen als erstes mit allen Teammitgliedern in der Mitte bei dem/der Dreher:in zu sein.


Die unterschiedlichen Aufgaben im Spielverlauf:

Der/die Dreher:in ist statisch und steht in der Mitte, sagt dabei den Spruch „Ich dreh mich, ich dreh mich, ich dreh mich um“ in selbstgewählter Geschwindigkeit und dreht sich nach dem „um“, um. Wenn sich jemand aus der Gruppe, zu der er/sie sich umgedreht hat, bewegt oder wackelt, muss er/sie diese Person an den Start zurückschicken.

Die Spieler:innen müssen sich aus der Distanz auf die Mitte, wo der/die Dreher:in steht, zubewegen, während der Spruch gesagt wird und der/die Dreher:in ihnen den Rücken zukehrt.
Die beiden Teams stehen sich dabei gegenüber, beide mit derselben Distanz zur Dreher:in. Sobald der/die Dreher:in sich zur Gruppe dreht müssen alle Personen der Gruppe stehenbleiben und dürfen sich nicht bewegen. Wird man von der/dem Dreher:in dabei erwischt, wie man sich bewegt oder wackelt, muss man an den Start zurück.
Ziel ist es, dass alle eines Teams in die Mitte kommen, dann ist eine Person aus dem Gewinner-Team neue:r Dreher:in.

One Player Variante:

in einer von der Gruppe festgelegten Zone (z.B. von einem Kanaldeckel zum Baum, vom Baum zur Bank) gelten unterschiedliche Gangarten (springen, auf einem Bein hüpfen, …) und in einer Zone herrscht verkehrte Welt (wenn Dreher:in dich ansieht darfst du gehen).
Ziel: eine Person kommt als erstes in die Mitte und ist neue:r Dreher:in oder bestimmt eine:n neue:n Dreher:in

3. „Sessel-Spiel“

  • Anzahl der Spieler:innen: 4-10 Spieler:innen
  • Benötigtes Material: So viele Sessel, dass man einen Sessel weniger als Mitspieler:innen hat, die Sessel werden in einem Halbkreis aufgestellt und der Reihe nach durchnummeriert.
    2 Sets mit kleinen Zetteln mit Nummern, so viele wie es Sessel gibt plus eine Null (Bsp: gibt es fünf Sessel im Spiel, gibt es zwei Sets Zettel mit 0,1,2,3,4,5).
  • Spielziel: Man zieht eine Sesselnummer. Nach bestimmten Regeln müssen Plätze gewechselt werden. Um zu gewinnen muss man am Ende des Spiels auf der gezogenen Sesselnummer sitzen.

Beispiel 5 Sessel (blaue Kreise), 6 Spielende. Alle ziehen eine Nummer und setzen sich auf einen Sessel. Erst danach dürfen die Nummern angesehen werden. Eine Person muss stehen (rotes Rechteck), diese Person startet das Spiel. In der dritten und damit letzten Runde startet das Spiel mit der stehenden Position und endete auch noch mit einem letzten Zug der stehenden Position.

Ziel des Spiels ist es, zum Ende des Spiels am Sessel mit der eigenen Nummer zu sitzen. Die Person mit der Nummer 0 muss sitzen, es ist aber egal wo. Es werden 3 Runden gespielt. Es wird der Reihe nach gespielt: stuhlweise – die stehende Person startet, dann kommt die Person auf Sessel 1 dran, bis Sessel 5. Falls eine Person schon einmal dran war, aber durch einen Platztausch auf einem Stuhl zu sitzen kommt, der noch nicht dran war, darf sie noch eine Aktion durchführen.

Folgende Aktionen können in einer Runde durchgeführt werden:

  • Mit einer anderen Person Sitzplatz tauschen.
    Einmal im Spiel darf jede:r Spieler:in die Aktion blockieren, wenn jemand mit ihm/ihr Platz tauschen möchte.
  • Aussetzen.
  • Bezichtigen: Die Nummer einer bestimmten Person raten.
    Wenn man richtig geraten bzw. bezichtigt hat, muss die Person, deren Nummer erraten wurde, eine neue Nummer aus dem zweiten Zettel-Set ziehen. Wenn man falsch geraten hat, muss man mit der Person die steht den Platz tauschen.
  • Mit einer Person Nummer tauschen.
    Mitspieler:innen, von denen man durch das Tauschen die Nummer weiß, dürfen nicht bezichtigt werden.